SAM CHICOTTE SUR LE WEB

SAM CHICOTTE SUR LE WEB

 

Le site web de SAM CHICOTTE entend poursuivre la mission de captiver et d’amuser les enfants de 6-8 ans tout en les aidant à réfléchir et à développer leur pensée logique. Le site Internet représente un univers complémentaire à la série, dans lequel l’enfant retrouve les lieux les plus significatifs de la série ainsi que ses personnages préférés.




  • La visionneuse (nouveauté de septembre 2010!), qui permet de voir ou de revoir le dernier épisode diffusé (sur Télé-Québec seulement), des capsules vidéo mettant en vedette les personnages de la série, le générique de la série et encore plus! 


      
Enfin, nous vous invitons à également prendre connaissance du contenu de la section « Sam Chicotte à l'école », afin d'en apprendre plus sur des méthodes d'exploitation de ce matériel; vous y trouverez de plus quelques bonus!

 

 

L’environnement virtuel de SAM CHICOTTE

En entrant dans le monde virtuel de SAM CHICOTTE, les internautes rencontrent Sam qui les accompagne tout au long de leur exploration, les incitant à :

  • Découvrir de façon immersive et interactive les principaux lieux de l’émission;
  • Jouer à volonté à cinq jeux interactifs et à plusieurs activités;
  • Construire, décorer et personnaliser leur propre cabane dans un arbre à partir d’éléments obtenus en jouant aux jeux;
  • Collectionner des photos de leurs réalisations personnelles (cabanes).
  • Regarder des épisodes de la série, des capsules vidéo exclusives, et encore plus grâce à la visionneuse!
  • Apprendre à lire ou à perfectionner sa lecture avec le Mystérotron, et vivre les aventures de Sam d’une toute nouvelle façon!

En se promenant dans cet univers, les enfants reconnaissent la maison de Sam et la cabane dans l’arbre, ils peuvent également explorer les décors plus spécifiques au site Internet, le salon de Mme Kelleur, la rue et la cour arrière des Chicotte.  En furetant dans chacun de ces lieux, ils découvrent de nombreuses petites surprises amusantes. Pour accentuer l’effet réel, l’horloge coucou, si importante pour Edgar, marque les heures en temps réel et sonne régulièrement.  Le site s’adapte à l’horloge de l’ordinateur de l’enfant et les différents lieux sont présentés sous un éclairage de jour ou de soir selon le moment de la journée où l’internaute entre sur le site.

Lors de cette balade, Sam invite les internautes à se construire, eux aussi, une cabane personnelle.  Les jeunes peuvent construire leur propre cabane à l’aide des éléments qu’ils obtiennent en jouant aux différents jeux. Ils peuvent prendre des photos de leur cabane et les intégrer à l’album qui renferme des photos de différentes cabanes.  Pour leur permettre de constater la variété des composantes qui existent et leur donner le goût d’amorcer leur cabane, un album propose des clichés de cabanes déjà réalisées.

Chaque fois que les internautes quittent ce monde virtuel, Edgar leur apparaît et leur soumet une question les encourageant à pousser leur réflexion personnelle sur une thématique abordée dans l’une ou l‘autre des émissions.


  • Si tu avais une chambre juste à toi, est-ce que tu aimerais la partager ?
  • Est-ce que tu crois qu’être riche ça rend les gens plus heureux ?
  • Est-ce qu’on doit défendre un ami même si c’est dangereux ?

Pour tenir compte des habiletés de lecture du public cible, tout en permettant aux enfants malentendants de pouvoir profiter pleinement du site, toutes les informations nécessaires sont à la fois disponibles à l’écrit et à l’oral.  Quant aux éléments de navigation, en nombre limité sur le site, ils sont illustrés pour en faciliter la compréhension.



Les jeux et les activités dans le monde virtuel de SAM CHICOTTE

Tout naturellement en concordance avec les personnages et l’univers de la série, les jeux et les activités ont été élaborés en fonction de plusieurs critères dont voici les principaux :

 

  • Être ludiques;
  • Fournir un éventail de jeux, allant du plus ludique au plus philosophique, basés sur la logique;
  • Encourager l’apprentissage des mots;
  • Contribuer à développer une ou plusieurs habiletés liées à la philosophie pour les enfants
  • Être accessible facilement (ne pas nécessiter un long apprentissage);
  • Respecter les intérêts des garçons et des filles.


Chaque jeu et activité comporte trois niveaux de difficulté, que le joueur choisit à sa guise, et peut être rejoué à volonté. Chaque fois qu’il réussit un jeu (mais pas une activité) l’internaute reçoit une pièce pour lui permettre de construire et décorer sa propre cabane. Un chronomètre est proposé dans la plupart des jeux et activités pour ajouter un petit challenge personnel à l’enfant, mais ne vise nullement la compétition entre joueurs.


Les jeux dans le monde de Sam Chicotte :


Chacun des cinq jeux est situé dans un des lieux familiers de la série et le joueur est accompagné par un (ou deux) personnage(s) de la série télé qui lui propose(nt) une tâche et l’accompagne(nt) tout au long de son parcours.  Les cinq jeux disponibles sur le site favorisent la participation plutôt que la performance et proposent chacun une tâche différente :

 

  • Construire un objet à l’aide de formes géométriques ; 
  • Récupérer des objets et réussir un parcours sans être rattrapé ;
  • Déchiffrer des rébus ;
  • Retrouver une suite de lettres formant un mot ;
  • Retrouver des objets cachés.

 

À la fin de chacun des jeux, l’internaute reçoit toujours une rétroaction positive.  S’il gagne, il est félicité par le personnage vedette du jeu, et s’il n’a pas réussi, il est rassuré et encouragé à tenter de nouveau sa chance. Chacune des victoires donnant accès à un élément pour sa propre cabane, le désir de rejouer de nombreuses fois est plus ou moins garanti.

Dans cet environnement virtuel, l’accomplissement des différentes tâches ludiques contribue au développement de certaines habiletés intellectuelles mises de l’avant dans l’approche philosophique pour les jeunes :

 

  • Raisonner : justifier ses choix, comparer, porter des jugements, évaluer les conséquences, anticiper, déduire ;
  • Rechercher : formuler des hypothèses ;
  • Conceptualiser : distinguer, classifier.

 

Voici un rapide survol de chacun des cinq jeux conçus pour les 6-8 ans dans le prolongement de la série télévisuelle SAM CHICOTTE.

La machine de Laurent

Inspiré du jeu de Tangram, La machine de Laurent permet d’assembler un objet par la manipulation de formes géométriques, en se basant sur un modèle en ombres chinoises.  Le nombre de formes à reproduire est limité, mais l’enfant peut rejouer aussi souvent qu’il le veut.

Sauve Edgar!

Rempli d’éléments familiers aux téléspectateurs de la série, ce jeu permet de contrôler les déplacements d’un avatar, Edgar, dans un parcours pendant qu’un autre avatar, Mme Kelleur, tente de le capturer.

Les secrets d’Alice

En compagnie d’Alice, le joueur doit déchiffrer des mots et des phrases codés.  À l’image des jeux de rébus, ce jeu permet de constituer une phrase logique en se basant sur des dessins rappelant la phonétique des différentes syllabes.  Le nombre de phrases secrètes est limité, mais les syllabes proposées ne sont jamais les mêmes.

Déjoue Gaël !

Le joueur doit découvrir par déductions successives la combinaison de symboles que Gaël a dans sa tête.  De la même famille de jeu que Master Mind, Déjoue Gaël ! permet de retrouver une suite de lettres formant un mot.  Comme dans les jeux précédents, le nombre de mots à découvrir est limité, mais le jeune peut rejouer autant de fois qu’il le veut.

« Sam » fait peur !

Dans le noir, le joueur doit se déplacer avec une lampe de poche sans se heurter aux objets non identifiés qui peuvent prendre l’apparence de monstres.  À l’instar du jeu du démineur,« Sam » fait peur !, permet de se déplacer dans les cases d’une grille pour retrouver des objets cachés en tentant de déduire leur position grâce aux indices fournis.


Activités offertes dans le Mystérotron (nouveauté 2010) :


Pendant la lecture des histoires de SAM CHICOTTE, des activités, en lien avec la thématique de chaque histoire, sont proposées aux internautes. Comme nous sommes dans un outil de lecture, quelques activités sont liées à l’apprentissage des mots, mais d’autres sont tout simplement présentes pour le plaisir de jouer et de s’amuser! 

La réussite ou non des activités n’a aucune conséquence sur le déroulement de l’histoire ou sur l’évolution de l’internaute au travers du Mystérotron. 

Il y a cinq activités proposées, qui se déclinent en plusieurs versions, selon le thème de l’histoire : 

Les cachettes d’Edgar

Inspiré par les mots mystères, il s’agit d’une activité qui permet à l’enfant d’exercer ses capacités à reconnaître des mots parmi plusieurs lettres. Une façon amusante d’exercer l’œil à reconnaître des mots à l’endroit et à l’envers! 

À l’eau avec Alice

Cette activité s’inspire du traditionnel jeu du bonhomme pendu. Encore une fois, il permet aux enfants d’acquérir du vocabulaire et de s’amuser avec les lettres. Mais attention, il ne faut pas qu’Alice tombe à l’eau! 

Le mal de bloc de Mme Kelleur

Dans cette activité, il ne faut pas se faire attraper par Mme Kelleur! Il faut par contre libérer les objets qui sont figés dans des blocs de glace. Un jeu à la « Pacman » qui allie vitesse et stratégie.

Le super Tic Tac Toe

Il s’agit du principe du Tic Tac Toe, mais ici, il ne suffit pas de faire une seule suite pour réussir! L’internaute dois choisir quel personnage il veut être, et faire le plus de suites possible, sans se faire bloquer par un autre personnage! 

Lili veut savoir! 

Une activité de casse-tête classique où l’image à construire correspond à la réponse d’une question que pause Lili!  

Les cartes à jouer 

À la fin de la lecture de chaque chapitre, il est possible de télécharger des cartes à jouer (en format PDF), qui permettent aux enfants de poursuivre l’expérience Sam Chicotte, et ce, même si la télévision ou l’ordinateur sont éteints! D’un côté, des petits textes permettent aux enfants de recréer une histoire de Sam, dans l’ordre ou non. De l’autre, les bulles de dialogues vides incitent les enfants à recréer leurs propres dialogues et donc leurs propres histoires, la seule limite étant alors leur imagination. De plus, ces fichiers contiennent la même histoire que celle présentée au sein du Mystérotron, afin que les enfants puissent se pratiquer à la lire hors du Mystérotron.
Vous avez accès à la TVI ? Un jeu de cartes à jouer est aussi offert sur la TVI. Le jeu du « photo-roman » consiste à placer dans l’ordre ou le désordre six cartes à jouer, inspirées de la série télé. Un jeu à découvrir en famille!


La visionneuse (nouveauté 2010)

La visionneuse, que l’on trouve dans la cabane dans l’arbre, permet aux internautes d’accéder à du contenu vidéo varié. Au fil des semaines, les différents « postes » de cette télévision permettront aux internautes de visionner le générique de la série, des épisodes en rattrapage et des contenus exclusifs, mettant en vedette les personnages de la série.


Le Mystérotron (grande nouveauté de 2010!)

Grande nouveauté du site web de Sam Chicotte, le Mystérotron, accessible dans la cabane dans l’arbre, est un outil qui offre aux jeunes internautes une toute nouvelle façon de voir le monde de Sam Chicotte, tout en leur faisant vivre une expérience drôle, éducative et divertissante!

Le Mystérotron a été construit pour répondre aux nombreux besoins et attentes des jeunes de 6 à 8 ans, qui sont en plein apprentissage de la lecture, en développement de leur vocabulaire et grands amateurs de Sam Chicotte! C’est pourquoi nous avons tenu à leur offrir un moteur de lecture rigolo qui, d’une part leur fait la lecture, mais qui leur permet aussi de lire eux-mêmes les histoires, au rythme qui leur convient. Le tout agrémenté d’images de la série, d’extraits vidéo et d’activités!

La conception même du Mystérotron a été mûrement réfléchie pour répondre à des objectifs précis et surtout, complémentaires à ce que les jeunes apprennent à l’école, soit :

  • offrir une incursion immersive dans le monde virtuel de Sam Chicotte et leur permettre de découvrir une nouvelle forme d’interprétation des épisodes présentés à la télé;
  • permettre de relever des défis personnels étonnants et de s’amuser;
  • encourager et développer leur goût pour la lecture et pour les mots;
  • favoriser l’apprentissage de nouveaux mots grâce à de nombreuses définitions parsemées dans les histoires.

Dans le Mystérotron les épisodes deviennent des histoires multimédias où les images, illustrations, animations et sons se juxtaposent aux mots. Chaque semaine, une nouvelle histoire est mise en ligne, suivant l’ordre des épisodes diffusés à la télé.

Les enfants découvrent ainsi de courtes histoires qui peuvent être lues d’un coup, ou en plusieurs fois. Dans le site, on retrouve les histoires en lien avec la saison actuelle de Sam Chicotte (saison 2), mais aussi trois résumés de la saison 1, et un répertoire d’histoires spéciales qui évolueront au fil de la saison; ces dernières portent généralement sur une thématique précise, comme le mystère. Elles regroupent plusieurs petits bouts des histoires de la saison 2, et sont mises à jour selon l’évolution de la série. Par exemple, l’histoire sur le mystère, compte tous les bouts d’histoire en lien avec le mystère et évolue au fil des découvertes de Sam et Alice. Ces histoires permettent aux vrais fans de la série de suivre un thème en particulier!

Comme nous avons un public cible composé d’enfants en apprentissage de la lecture et d’enfants sachant lire, nous offrons à l’internaute de choisir s’il souhaite se faire raconter l’histoire par un narrateur – le Mystérotron —, ou s’il préfère lire lui-même son histoire. Au fil de ses lectures, l’enfant pourra augmenter graduellement sa vitesse de lecture et voir ainsi son évolution. Une façon ludique d’encourager le dépassement de soi, et surtout l’estime de soi! 

Chaque histoire est accompagnée, selon les besoins, de musique, de saisies d’écran, d’extraits vidéo ou d’animations. Des activités font aussi partie de chaque expérience pour rendre le tout encore plus stimulant pour les enfants. Afin d’enrichir le vocabulaire des internautes, des définitions de mots plus difficiles ou contextuels à la série sont aussi offertes. Ce sont les mots qui sont en bleu dans les textes. Il suffit de cliquer dessus pour en connaître la signification.

Comment se rendre directement au Mystérotron à partir de la page d'accueil de Sam Chicotte :
  1. Cliquer sur le bouton « Viens jouer » à la page d'accueil;
  2. Choisir un des profils en cliquant sur une des 6 portes offertes (après que Sam ait fini ses explications);
  3. Dans la chambre de Sam, cliquer sur l'icône symbolisant la cabane dans l'arbre en bas à droite de l'écran (après que Sam ait fini ses explications);
  4. Cliquer sur la flèche pour entrer dans la cabane;
  5. Cliquer enfin sur le levier posé sur le tronc de l'arbre, et vous voilà dans le Mystérotron!