Le site web de SAM CHICOTTE entend poursuivre la mission de captiver et d’amuser les enfants de 6-8 ans tout en les aidant à réfléchir et à développer leur pensée logique. Le site Internet représente un univers complémentaire à la série, dans lequel l’enfant retrouve les lieux les plus significatifs de la série ainsi que ses personnages préférés.
En entrant dans le monde virtuel de SAM CHICOTTE, les internautes rencontrent Sam qui les accompagne tout au long de leur exploration, les incitant à :
En se promenant dans cet univers, les enfants reconnaissent la maison de Sam et la cabane dans l’arbre, ils peuvent également explorer les décors plus spécifiques au site Internet, le salon de Mme Kelleur, la rue et la cour arrière des Chicotte. En furetant dans chacun de ces lieux, ils découvrent de nombreuses petites surprises amusantes. Pour accentuer l’effet réel, l’horloge coucou, si importante pour Edgar, marque les heures en temps réel et sonne régulièrement. Le site s’adapte à l’horloge de l’ordinateur de l’enfant et les différents lieux sont présentés sous un éclairage de jour ou de soir selon le moment de la journée où l’internaute entre sur le site.
Lors de cette balade, Sam invite les internautes à se construire, eux aussi, une cabane personnelle. Les jeunes peuvent construire leur propre cabane à l’aide des éléments qu’ils obtiennent en jouant aux différents jeux. Ils peuvent prendre des photos de leur cabane et les intégrer à l’album qui renferme des photos de différentes cabanes. Pour leur permettre de constater la variété des composantes qui existent et leur donner le goût d’amorcer leur cabane, un album propose des clichés de cabanes déjà réalisées.
Chaque fois que les internautes quittent ce monde virtuel, Edgar leur apparaît et leur soumet une question les encourageant à pousser leur réflexion personnelle sur une thématique abordée dans l’une ou l‘autre des émissions.
Pour tenir compte des habiletés de lecture du public cible, tout en permettant aux enfants malentendants de pouvoir profiter pleinement du site, toutes les informations nécessaires sont à la fois disponibles à l’écrit et à l’oral. Quant aux éléments de navigation, en nombre limité sur le site, ils sont illustrés pour en faciliter la compréhension.
Tout naturellement en concordance avec les personnages et l’univers de la série, les jeux et les activités ont été élaborés en fonction de plusieurs critères dont voici les principaux :
Chaque jeu et activité comporte trois niveaux de difficulté, que le joueur choisit à sa guise, et peut être rejoué à volonté. Chaque fois qu’il réussit un jeu (mais pas une activité) l’internaute reçoit une pièce pour lui permettre de construire et décorer sa propre cabane. Un chronomètre est proposé dans la plupart des jeux et activités pour ajouter un petit challenge personnel à l’enfant, mais ne vise nullement la compétition entre joueurs.
À la fin de chacun des jeux, l’internaute reçoit toujours une rétroaction positive. S’il gagne, il est félicité par le personnage vedette du jeu, et s’il n’a pas réussi, il est rassuré et encouragé à tenter de nouveau sa chance. Chacune des victoires donnant accès à un élément pour sa propre cabane, le désir de rejouer de nombreuses fois est plus ou moins garanti.
Dans cet environnement virtuel, l’accomplissement des différentes tâches ludiques contribue au développement de certaines habiletés intellectuelles mises de l’avant dans l’approche philosophique pour les jeunes :
Voici un rapide survol de chacun des cinq jeux conçus pour les 6-8 ans dans le prolongement de la série télévisuelle SAM CHICOTTE.
La machine de Laurent
Inspiré du jeu de Tangram, La machine de Laurent permet d’assembler un objet par la manipulation de formes géométriques, en se basant sur un modèle en ombres chinoises. Le nombre de formes à reproduire est limité, mais l’enfant peut rejouer aussi souvent qu’il le veut.
Sauve Edgar!
Rempli d’éléments familiers aux téléspectateurs de la série, ce jeu permet de contrôler les déplacements d’un avatar, Edgar, dans un parcours pendant qu’un autre avatar, Mme Kelleur, tente de le capturer.
Les secrets d’Alice
En compagnie d’Alice, le joueur doit déchiffrer des mots et des phrases codés. À l’image des jeux de rébus, ce jeu permet de constituer une phrase logique en se basant sur des dessins rappelant la phonétique des différentes syllabes. Le nombre de phrases secrètes est limité, mais les syllabes proposées ne sont jamais les mêmes.
Déjoue Gaël !
Le joueur doit découvrir par déductions successives la combinaison de symboles que Gaël a dans sa tête. De la même famille de jeu que Master Mind, Déjoue Gaël ! permet de retrouver une suite de lettres formant un mot. Comme dans les jeux précédents, le nombre de mots à découvrir est limité, mais le jeune peut rejouer autant de fois qu’il le veut.
« Sam » fait peur !